domingo, 17 de septiembre de 2017

[Módulo] Triple traición en Hong Kong

Buenas tardes,

Añado una nueva aventura al grupo de las que he ido generando con el conjunto de tablas. Esta es un poco más enrevesada y por desgracia he tenido que añadir los NPCs en un anexo del mismo tamaño que la aventura, debido a la cantidad de estos que intervienen en los acontecimientos. Espero que os resulte interesante.


Aprovecho para comentar que en la anterior aventura, La Hermanastra Atenea había un garrafal fallo de ambientación, ya que nombré las patrulleras como de Knight Errant, cuando Knight Errant pertenece a Ares, la corporación que perseguía a los personajes. Los he eliminado de la ecuación y he vuelto a subir la aventura. Pido disculpas a los fans de la ambientación por mi cagada.

Un saludo y que os aproveche.

miércoles, 13 de septiembre de 2017

[Módulo] La Hermanastra Atenea

Buenas noches,

Sigo con las aventuras de una sola hoja para Shadowrun salvaje. Comentaros que he realizado algunas correcciones en las anteriores aventuras, fruto de las recomendaciones de uno de vosotros, he actualizado los archivos, pero vale el mismo enlace si no me equivoco. También he realizado la corrección de una errata en una de las tablas del generador.

Como iba diciendo, una nueva aventura. Sigo probando de generar una semilla e intentar desarrollarla de la mejor manera que se. Acepto todos vuestros consejos y sugerencias. 

Que la disfrutéis.


Saludos cordiales.

martes, 12 de septiembre de 2017

[Módulo]Tren derecho al infierno

Buenas noches,

Quiero cerrar el día de hoy con una tercera aventura de una hoja para Shadowrun Salvaje. Una vez más sacando la semilla de aventura del generador de runs. La verdad es que fluye bastante bien para diseñar una aventura rápida. Ninguna de las tres me ha llevado más de dos horas escribirla una vez generada la semilla.

El entorno que estoy utilizando, en Hong Kong, me gusta bastante, tiene detalles interesantes, como el maravilloso distrito de Kowloon, donde está la ciudad amurallada, pero cosas como los túneles submarinos que unen la isla con la península, los puentes, los enormes almacenes de contenedores, las pajarerías y los mercados plagados de gente, son cosa fina.

Que disfrutéis.


Buenas noches y un saludo.

lunes, 11 de septiembre de 2017

[Módulo] Uno de los nuestros

Buenas tardes,

Parece ser que he tenido un fin de semana bastante productivo. Sigo realizando pruebas con el generador de runs, e intento transcribir lo que me dan las tiradas en un modulo de una sola página, siguiendo el formato habitual de Savage Worlds.

Se que no son nada del otro mundo, pero estoy poniendo a prueba mi capacidad para explotar estas pequeñas semillas y sacar algo de provecho. 


Que aproveche.

Un Saludo

[Ayuda] Generador de Trabajos para Shadowrun

Buenos días,

Ayer vi interés en el generador de runs que tengo puesto en Fantasy Grounds. Lo he pasado en un momento en formato cutre-tablas por si alguien quiere darle un tiento.

Aquí os lo dejo.

Generador de Runs.pdf

Espero que os sea de utilidad.

Un Saludo.

[Módulo] Nacido en otro mundo

Buenas madrugadas.

Hace unos días que me estoy preparando Fantasy Grounds para empezar una serie de partidas en la adaptación de Shadowrun Salvaje que alguno ha rulado amablemente por G+. No pretendo dar una trama principal, sino más bien generar runs en la ciudad de Hong Kong para que mis jugadores disfruten elaborando sus planes y soltando plomo.

Eso me ha llevado a crearme un pequeño generador de runs haciendo un pastiche entre varios generadores distintos. Empujado por ver si es capaz de dar semillas suficientemente buenas he cogido una y he elaborado una aventura de una sola hoja. Espero que la disfrutéis.


Comentarios y demás siempre son bienvenidos.

Un saludo.

lunes, 28 de agosto de 2017

[STAR CITIZEN] Catálogo de Naves

Saludos,

Hace mucho tiempo que no publicaba una entrada en el blog, las razones son varias y bastante diversas, pero la principal es el trabajo y la familia, que me ocupan demasiadas horas como para poder establecer una regularidad en el blog.

Mi vuelta, sin embargo, no es para justificarme, sino para presentar en sociedad uno de los múltiples proyectos que tengo entre manos. Muchos de vosotros sabéis que soy fan de Star Citizen, un simulador de vida en el espacio del que soy mecenas desde 2013. He utilizado de inspiración mucho de su arte en las naves que he ido colgando para mi ambientación Jump Point, basada esencialmente en ese universo, pero con mi toque personal.

Bien, durante los últimos meses he estado trabajando en un catálogo de las naves que los desarrolladores de Star Citizen han tenido el gusto de diseñar para ese ambicioso juego de pc, como no utiliza las reglas de la Guía de Genero de Ciencia Ficción de Savage Worlds.

Falta alguna que han hecho pública hace poco y que aún no está muy clara su función, así como otras de las que solo se ha oído hablar pero no tienen disponibles sus estadísticas, así que prometo una revisión en el futuro para añadirlas. Vale decir que no me ha resultado fácil, pero estoy bastante satisfecho con el resultado, aunque la fidelidad no sea del 100%.


Sin más os dejo el pdf, así como el link de la página del propio juego, por si os pica la curiosidad.



Espero sea de vuestro agrado.

viernes, 24 de marzo de 2017

[JP] Ex-Com



Ex-Com mantiene una de las más grandes redes de comunicaciones de uso civil, así como la mayor parte de las emisiones de entretenimiento de la galaxia. Sus satélites disponen de un novedoso sistema capaz de enviar señales a través de los puntos de salto utilizando una serie de repetidores verdaderamente sofisticados. Las emisiones se producen prácticamente sin latencia, lo que hace del sistema de comunicación un verdadero aporte a la expansión de la humanidad por la galaxia.

Eso no está exento de suspicacias, la población civil, especialmente muchos grupos de disidencia política o críticos con el formato de entretenimiento ofrecido por Ex-Com, habla del severo espionaje al que son sometidos todos aquellos que utilizan sus redes. Conocidos medios de otras corporaciones han hecho públicas evidencias de que esto ocurre, sin pruebas definitivas de ello, algo que ha permitido a Ex-Com proseguir impunemente con lo que sea que hagan.

Uno de los más conocidos eventos de la Galaxia, la Liga de Mekas, aunque es propiedad de Outsol se emite en varios canales propiedad de Ex-Com, algo que reporta una cantidad importante de dinero a ambas corporaciones. Canales deportivos, de noticias, sensacionalismo, prensa rosa, lo que sea necesario para cubrir los niveles mínimos de audiencia, así como un catálogo de clientes dispuestos a colocar sus promociones y anuncios en sus emisiones.

A su vez, la red de satélites utilizados para el entretenimiento son utilizados por la mayoría de habitantes de la galaxia para comunicarse con otros a larga distancia, incluidos miembros de la competencia o la AF.

Exportaciones

La mayor exportación de Ex-Com son sin duda los programas de entretenimiento y sus sistemas de comunicación interestelares. Cuando un sistema solicita la inclusión en la red de comunicaciones de Ex-Com firma un contrato de varios años de duración para la construcción, colocación, mantenimiento y vigilancia de los satélites que permiten la red. También disponen de una serie de naves rápidas destinadas al correo y la paquetería más urgente.

Importaciones

Como la mayoría de corporaciones que no disponen de sus propias redes de obtención de recursos, la mayor necesidad de Ex-Com son materiales para abastecer sus fábricas y sus estaciones. Son una corporación tremendamente hermética, aun así, muchas veces requieren de nuevas mentes para completar equipos de trabajo en el seno de la corporación. Cualquiera que empieza a trabajar para Ex-Com no lo deja jamás, parece que sus primas son extremadamente suculentas, aunque algunos insinúan que una vez firmas un contrato con ellos es como firmar un pacto con el diablo. También compran información para sus canales de noticias, así que es habitual que negocien con reporteros independientes para comprar noticias de primera mano en distintos puntos de la galaxia.

jueves, 23 de marzo de 2017

[Razas JP] Bioroides



Un caso parecido al de los Androides es el de los Bioroides, con compuestos vivos, seres creados en laboratorios de ingeniería genética para ser utilizados por corporaciones y gobiernos en todo tipo de menesteres. Infiltrados para operaciones de espionaje corporativo, su apariencia totalmente humana les hace prácticamente indetectables ante el ojo humano, además de ser una réplica a nivel de funcionamiento, siendo complejo detectarlo en un examen médico básico. Solo los exámenes más concienzudos o los equipos especializados son capaces de darse cuenta.

Por otro lado las corporaciones suelen reprogramar las mentes de los Bioroides con adiestramiento, y su composición genética hace el resto. Pese a que la federación es bastante ambigua con los Bioroides, debido a la profunda influencia de las corporaciones en el consejo, suelen tener libertad para moverse libremente por la galaxia, incluso son considerados entidades independientes, aunque no libres, ya que en todo momento deben pertenecer a alguien, el cual nunca deja de ser tutor del Bioroide.

Son creados genéticamente para realizar tareas diversas, pero la función que van a desempeñar en el futuro condiciona extremadamente las modificaciones en su composición. Más allá de eso son superiores de media a los humanos, al menos a nivel físico.

Raza Bioroide


  •  Adoctrinamiento: Empieza con 1d6 en una habilidad cualquiera, como muestra de su aprendizaje, del mismo modo el atributo al que pertenece la habilidad también tiene 1d6 de inicio. (+3)

  • Genética Mejorada: El personaje regenera su cuerpo con mucha más rapidez. Puedes realizar una tirada de curación por día (en vez de por semana). (+2)

  •  Seguridad Corporativa: Los Bioroides son creados con un dispositivo de seguridad, cada 72 horas deben recibir una dosis de un suero sintetizado específico, este suele tener componentes desconocidos propios de cada corporación. Si no cubren sus necesidades, sufren de forma automática un nivel de fatiga cada día hasta llegar a incapacitados. Un día después, fallecen. Cada hora recuperándose con la sustancia apropiada restaura un nivel de fatiga perdido. (-2)
  • Artificial: Carece totalmente de empatía hacia los demás, eso les penaliza con un -1 a carisma siempre que se relacione con humanos. (-1)

miércoles, 22 de marzo de 2017

[JP] EKARD Interplanetary



Es la única corporación que pertenece al consejo y que ha sido creada más allá del núcleo federal. Entro en el consejo a finales del siglo 26 como una industria pesada capaz de elaborar grandes buques de transporte. Sus diseños industriales, baratos y eficientes le ha reportado una innumerable suma de créditos. Posee además una flota de transporte regular que sigue las rutas comerciales Fendrel y Capel.

En los últimos años Ekard Interplanetary ha aumentado su mala fama dentro de las milicias de seguridad de colonias y estaciones, así como en el seno del consejo federal. Su asequible precio ha transformado su firma en la mejor opción para criminales y piratas, por su versatilidad, robustez y escaso precio. Naves como la “Corsair” o la “Belligerency” son usadas con asiduidad en anillo sectorial fronterizo. Por otro lado,  los grandes buques de transporte de Ekard Interplanetary jamás han sido atacados por grupos pirata, ya sea por las capacidades de sus escoltas o por la robustez de los trenes espaciales, como el “Siberian”, de Ekard Interplanetary.

Se les ha vinculado en los últimos años a los Rebeldes de la AML debido a la gran utilización de sus equipos en su región del espacio, aunque, según las informes de Aduanas Federales, esto es debido a la masiva afluencia de contrabandistas haciendo negocios a un lado y otro de la frontera. Aunque sin duda el consejo administrativo de la corporación, dominado por la Familia Ekard, tiene lazos profundos con el sector Minero del este de la galaxia, tanto como para ser la única corporación que tiene aún bajo su control algunas de sus instalaciones en esa zona, como un par de astilleros e industria pesada.

Durante el último periodo la Corporación ha realizado algunos avances en los sistemas de armaduras potenciadas y no es raro ver a los cuerpos de seguridad de la corporación con los últimos modelos de sus Armazones de Combate, ni a sus estibadores con los de carga de última generación.

Exportaciones

Ekard exporta principalmente sus vehículos de bajo coste, además de sus Armazones de Trabajo de última generación. Pero no son sus únicos campos de trabajo, también están interesados en una rama de la Botánica y la química, haciendo compuestos médicos y de ocio, incluso algunos de ellos con aplicaciones militares, destinados a aumentar el rendimiento de los soldados a su capacidad de mantenerse fríos. También abastecen de recursos industriales y son uno de los mayores constructores de estaciones espaciales de la galaxia.

Importaciones

Las carencias de Ekard suelen ser suplidas por empresas filiales o en casos aislados por otras corporaciones, especialmente en equipos de electrónica avanzada e ingeniería genética, donde sus científicos no son de gran ayuda. Sin duda la obtención de recursos no es el fuerte de Ekard, así que compra la mayoría de los recursos necesarios para sus fabricaciones e ingenios, especialmente a GeoTecnology.

[Razas JP] Androides



Ley 4/201/0022 – Ley Darwin de los androides: La ley prohíbe expresamente la utilización de androides en cualquier tipo de acto violento o agresivo. Por eso obliga a cualquier comercialización de dichas máquinas a llevar un software de seguridad certificado por la Autoridad Federal. Cualquier androide sin dicho dispositivo será considerado una amenaza y deberá ser destruido.

Así dice la Ley federal y todos los androides fabricados dentro de la jurisdicción federal llevan instalado el protocolo de seguridad con las 3 Leyes de la robótica. Además la ley también prohíbe los androides libres, pese a la codificación de seguridad que impide que hagan daños a los humanos. Con la explosión de la guerra contra los Clanes Quan la federación hizo acopio de unidades de androides programados para combatir contra los clanes alienígenas, así que el número de unidades ha crecido bastante y está mejorando la tecnología sustancialmente, en especial en la IA.

El mercado ilegal ha crecido exponencialmente, unidades recuperadas de zonas de combate por saqueadores, reparadas, reprogramadas y puestas a la venta en el mercado negro han permitido a algunos criminales hacerse con amigos bastante duros. Aun así los protocolos de la federación hacen bastante difícil que ninguno de estos androides a traviese un control de seguridad estándar. Eso no imposibilita a los criminales hacer negocios con los androides, como en las peleas ilegales.

Algunos modelos han sido adaptados para otros menesteres, como muchas azafatas de vuelo de transportes de pasajeros atacados por piratas, que son formateadas, modificadas y puestas en circulación en burdeles de toda la galaxia para servir de otra forma a los clientes humanos, por otro lado bastante perversos. La Región Serkan está supliendo su cada vez menos leal pueblo por unidades de androides especialmente fabricadas para ellos, incluso en dotaciones del ejército, a los nobles no les gusta ensuciarse las manos.

Raza Androide


  •  Revestimiento de metal: Los androides están hechos de metal, eso les confiere un +4 a su armadura natural. (+4)

  • Constructo: Añade +2 a sus tiradas para recuperarse del aturdimiento. No sufre daño adicional de ataques apuntados. Si son comodines no sufren penalizaciones por heridas. Son inmunes a los venenos y enfermedades. (+2)

  •  Programación Básica: Empieza el juego con una habilidad programada a 1d6, que representa su función principal como androide. (+1)

  • Maquinas a nuestro servicio: Los humanos tratan tremendamente mal a los androides. Allá donde vayan son considerados forasteros. (-1)

  • Overheat: Los androides tienen problemas de sobre calentamiento, tienen un penalizador de -4 a todas sus tiradas de rasgo siempre que se encuentren en ambientes calurosos. (-2)

  • Programados para obedecer (Solo si no es libre): Los androides están programados para servir a la voluntad de los humanos, su máximo racial de espíritu es 1d8. (-2)